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러프한 작업들

Slider와 Reaction Manager를 통한 늘어나는 무기 Setting

 안녕하세요. 아무갭니다. 너무 오랜만에 본업관련 포스트를 달아놓는군요 ㅜㅜㅜ

근래 들어 회사에서 R&D할 계기가 여럿 생기면서, 이런저런 테크니컬 관련 공부를

할 수 있었고, 덕분에 기본적으로 Max에서 제공해 주면서도 간과하고 지나친 것들에 대해서

이런저런 알 수 있는 계기가 된 좋은 시간이라고 봅니다.


 따로 주제를 갖고 진행한 것은 아니었지만.. 근간에 들어 Create의 Helperes와 Animation의

하위 메뉴중 Reaction Manager를 몇번 기능사용 해 보았고, 그러던 중에 문뜩 떠오른 것이 있어

-움직임 컨트롤, 원하는 값 만큼의 제어- 라는 것을 주목하여 '소울 칼리버'의 '아이비' 캐릭터가

들고 있는 무기처럼 검의 형태에서 채찍의 형태로 자유로히 움직이는 무기를 만들어 보았습니다.


-본 R&D는 별다른 참고없이 직접 해보고 유추해낸 결론입니다. 경우에 따라 틀릴 수도 있으니 틀린 부분은 코멘드

달아 주세요 ㅜㅜㅜ 첨으로 혼자 해본것인지라...



Slider와 Reaction Manager를 이용한 늘어나는 무기



그림과 같은 예제용 오브젝트를 준비 하였습니다. 칼의 형태로 박스와 실린더 툴 등 기본적인

모델링 제료로 만들었습니다. 모델링은 칼 손잡이 부분과 칼 날 부분으로 나누었고 칼날 부분은

늘어져 나갈것을 생각하여 떨어진 4등분으로 만들었습니다.

(이번 R&D에서 Skin은 사용하지 않을것이기 때문에 따로 Attach는 하지 않았습니다.)
 

칼날 부분은 육안으로 확인하기 편하게끔 부분마다 색상을 달리하였습니다.



각각의 Object 를 제어할 Bone을 심습니다. 부모와 자식으로 연결된 일반적인 Bone의 구조를

가지면 Position 값을 최상위 부모에게 맏겨야 하기 때문에각각 사용자가 원하는 위치로 움직여

야 하기 때문에 따로따로 만들어야 합니다.



손잡이 Bone의 경우 최상단 부모가 되어 칼 전체이동에 쓰입니다. 그리고 나머지 Bone들은

칼집을 따라가게 하기 위하여 각각의 Pivot Point위치에 Helper를 설치해 줍니다.헬퍼의 설치

는 위의 설명대로 Bone가 최상위에 링크가 되더라도 포지션 무브가 가능하도록 하기위해서죠~



 칼 손잡이에 위치한 Bone를 최상위로 하는 구조데로 링크를 겁니다. 사진의 화살표 색깔로 

순서를 구분하여 보았습니다.

 

-Bone에 위치한 오브젝트를 링크시켜 줍니다.

-칼날 부분의 Bone는 각각 자신의 Pivot point에 위치한 helper에 링크시켜 줍니다.

-각각의 helper는 칼 끝이 최하위로 칼 손잡이까지 각각 링크 시켜 줍니다. 

 

위와같은 순서로 링크를 걸어줍니다. 



Schematic View 로 본 링크 구조 입니다.



사용자가 원하는 위치에 Slider를 설치 합니다. slider는 Modifier 에서 원하는 위치를 옮길 수 있

습니다. 잘못된 위치에 설치 하였다고 삭제 할 필요는 없습니다. Max 우측 텝의 Create->

Helpers 에서 Manipulators로 들어 가시면 Slider를 만드실 수 있습니다.



이제 각각의 움직임을 연결하기 위해 REaction Manager 창을 엽니다. 상단 메뉴의 Animation에

있습니다. 마스터는 Slider의 Value로 지정하여 슬라이더의 값의 변화에 대응하게 합니다.

슬레이브는 각각 칼날point의 Position으로 X축이 이동 하기때문에 X축으로 지정해 주었습니다.
 
칼날 전체를 하나하나 슬레이브로 지목하여 줍니다.



 마스터와 슬레이브 지정후, State를 입력해 줍니다. state는 말그대로 상태를 의미합니다.

마스터로 지정한 값이 이동하였을때 슬레이브의 상태를 나타냅니다. Create Mode 클릭후 마스터

로 지정한 slider의 값을 최대로 한 후, 슬레이브로 지정된 칼날을 원하는 위치만큼 X축 이동을

시킵니다.(이때 얻는 x축의 위치가 최대값이 되오니 원하는 위치만큼 이동 시켜야 합니다.) 이동

후 Create State (create mode옆의 검은 화살표 아이콘)을 클릭하여 이동값 저장을 합니다.
 
저장이 완료되었으면 Create Mode버튼을 꺼주셔야 합니다.



이제 애니메이션 작업을 하시면 됩니다. 노란박스의 Slader는 값이 오를때마다 각 칼날의 x축이

 

REaction Manager에 등록한 값 만큼 이동합니다. 또한 빨간 박스로 체크한 포인터의 경우 x축

을 제외한 y,z축의 포지션과 x,y,z축의 Rotation을 제어 할 수 있습니다. 이렇게 두 가지의

제어로 늘어나는 채찍형태의 검과, 일반적인 검 두가지를 동시에 쓸 수 있는 setting이

되었습니다.




위의 동작에서 Slider와 point를 조작하여 늘어나는 검을 만들어 보았습니다.

 

원하는 결과데로 채찍처럼 늘어났다가 다시 원상복구됩니다.

 

 

 

지금까지 늘어나는 무기의 R&D를 해 보았습니다. 위 setting의 특징이라면 비교적 간단한 setting

일반적인 검, 늘어나는검의 유기적인 전환가능, 사용자가 원하는 만큼의 point rotation이

있습니다.

 반대로, 맹점이 있다면, Reaction Manager에 등록된 x position의 경우, 결국slider의 값에만

영향을 받기때문에 x potision 의 값은 지정된 슬라이더로만 제어가 가능하다는 점입니다.


 필요한 부분에 적제적소 활용하여 늘어나는 무기와 일반 무기로 변환데는데 일련의 작업없이

Add Key 만으로 조작하고 Skin작업등으로 좀더 복잡한 구현을 가능하게도 할 수 있으리라

봅니다.

 
읽어 주셔서 감사합니다.   






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